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 Bunny-NEWS
Ghost Offline

fröchös Haserl


Beiträge: 234

13.07.2012 17:28
Guild Wars 2 Buffs & Debuffs Zitat · Antworten

Hier mal noch nee kleine Liste vor dem finaly BWE.


SEGEN

Aegis
Ein Segen, der dich den nächsten Angriff blocken lässt.
Hauptsächlich gewirkt von einem Wächter, kann aber durch Zufall auch von einem Mesmer mit der Fertigkeit "Chaos Sturm" beschworen werden.

Eile
Ein Segen, der dir 33 % zusätzliche Laufgeschwindigkeit gewährt.
Jede Klasse verfügt über die Möglichkeit, diesen Segen auszusprechen.

Elan
Ein Segen, der deine Ausdauer um 100 % regeneriert. Ausdauer wird für das Ausweichen benötigt.
Bis auf den Nekro, hat jede Klasse die Möglichkeit, diesen Segen auszurüsten.

Macht
Dieser Segen gewährt dir Kraft (Schaden) und ist in der Intensität stapelbar. Das heißt, je mehr Macht-Verstärkungen auf dir sind, desto höher ist der Schadensbonus. Berechnet wird nach folgender Formel: 0.375 * Level + 5 pro Stapel.
Auch diesen Segen kann jede Klasse gewähren. Eine Besonderheit ist, dass auch die Charr einen Schlachtruf (Volksfertigkeit) haben, mit der sie diesen Segen herbeirufen.

Regeneration
Dieser Segen heilt dich für einen kleinen Betrag pro Sekunde über eine bestimmte Zeit und ist in seiner Dauer stapelbar. Die Höhe des geheilten Schaden wird mit folgender Formel berechnet: (25/16) * Level + 0.125 * Heilkraft pro Sekunde.
Dieser Segen ist ebenfalls von jeder Klasse wirkbar.

Schutz
Ein Segen, der den erlittenen Schaden um 33 % reduziert.
Aus der bisherigen Beta Erfahrung von jeder Klasse, außer dem Krieger ausrüstbar.

Vergeltung
Ein Segen, der dem Gegner, welcher dich angreift, Schaden zurückwirft. Auf Stufe 80 erleidet der Gegner mit jedem Angriff gegen dich 132 Schaden. Der Schaden skaliert nur mit dem Level, nicht aber mit Charakterwerten wie Kraft o.Ä., sowie dem erlittenen Schaden.
Dieser Segen kann von Wächtern, Mesmern und Nekromanten beschworen werden.

Wut
Ein Segen der die Chance auf einen kritischen Treffer um 20 % erhöht.
Von jeder Klasse wirkbar.


Zustände


Blutung
Ein stapelbarer Zustand, der Schaden über Zeit verursacht. Blutung kann bis zu 25 mal auf einem Spieler/Monster gestapelt werden. Der verursachte Schaden wird mit folgender Formel berechnet: 0.5 * Level + 0.05 * Zustandsschaden pro Stapel pro Sekunde.

Blindheit
Ein Zustand, der den nächsten Angriff des Gegner fehlschlagen lässt.

Brennen
Ein Zustand, der Schaden über Zeit verursacht und in der Dauer stapelbar ist. Der verursachte Schaden wird mit folgender Formel berechnet: 4 * Level + 0.25 * Zustandsschaden pro Sekunde.

Furcht
Ein Zustand, der den Gegner unterbricht und ihn direkt von sich selbst weglaufen lässt, normalerweise für 1 Sekunde.

Gift
Ein Zustand, der Schaden über Zeit verursacht und die gewirkte Heilung vom Gegner um 33 % verringert. Außerdem ist dieser Zustand in der Dauer stapelbar. Der verursachte Schaden wird mit folgender Formel berechnet: Level + 0.1 * Zustandsschaden pro Sekunde.

Immobilisieren
Ein Zustand, der den Gegner in seiner Bewegung einschränkt und die Möglichkeit des Ausweichens verhindert.

Kühle
Ein Zustand, der in der Dauer stapelbar ist. Er verlangsamt den Gegner um 66 % und die betroffenen Gegner erhalten eine blaue Tönung. Fertigkeiten, die gerade wieder aufgeladen werden, laden beim Gegner ebenfalls um 66 % langsamer auf.

Schwäche
Ein Zustand, der die Angriffe des Gegners um 50 - 75 % abschwächt. Außerdem verlangsamt er die Regeneration von Ausdauer (benötigt um ausweichen zu können).

Konfusion
Ein Zustand, der dem Gegner jedesmal Schaden zufügt, wenn dieser eine Fertigkeit einsetzt. Dieser Zustand ist in seiner Intensität (je mehr Stapel, desto mehr Schaden) stapelbar. Der Schaden wird mit folgender Formel berechnet: Level + 0.05 * Zustandsschaden pro Stapel pro Fertigkeitenaktivierung.

Verkrüppelung
Ein Zustand, der den Gegner um 50 % verlangsamt. Betroffene Ziele werden deutlich hinken.

Verwundbarkeit
Ein Zustand, der die Verteidigung des Gegner schwächt und in der Intensität stapelbar ist. Die Höhe der Rüstungsschwächung wird mit folgender Formel berechnet: 0.3125 * Level + 5 pro Stapel.


Kontrolle



Ausbruch
Ein Effekt, der den Gegner unterbricht und in die Luft schleudert.

Benommenheit
Ein Effekt, der den Gegner unterbricht und für kurze Zeit verhindert, dass er Fertigkeiten einsetzen kann.

Betäubung
Ein Effekt, der den Gegner unterbricht, in immobilisiert und betäubt.

Niederschlag
Ein Effekt, der den Gegner unterbricht und ihn zu Boden wirft. Während dieser Zeit, kann der Gegner keine Fertigkeiten wirken.

Rückschlag
Ein Effekt, der den Gegner ebenfalls unterbricht und zu Boden wirft. (Physikalischer Schaden)

Schweben
Ein Unterwassereffekt, der das Ziel dazu zwingt, an die Oberfläche zu schwimmen.

Sinken
Ebenfalls ein Unterwassereffekt, der das Ziel dazu zwingt, von der Wasseroberfläche weg zu schwimmen.


Sonstiges


Schnelligkeit
Ein Effekt, der den Einsatz von Fertigkeiten und Aktionen doppelt so schnell macht.

Stabilität
Ein Effekt, der gegen Niederschlag, Rückschlag, Betäubung, Sinken, Schweben, Benommenheit und Furcht immun macht.

Tarnung
Ein Effekt, der es einem Spieler erlaubt unsichtbar zu werden. Die Tarnung wird beendet, wenn man angreift, aber nicht, wenn man angegriffen wird.

Ich muss weg, ich hab noch Wurst im Auto!

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